I ”INNOVATION 2.0: reengineering”, belyste jag några generella orsaker till att radikalt omarbeta produkter i stället för att som vanligt bara förbättra detaljer. Orsakerna bottnar i att vi agerar för kortsiktigt och realiserar en idé alltför tidigt i vår iver att se exempel på hur lösningen blir. Sedan låter vi det hastigt valda exemplet styra den fortsatta utvecklingen, i led efter led. En illustration till vår oförmåga att bryta kedjan, är att bredden på raketerna till Space Shuttle kan härledas till bredden mellan skaklarna för två hästrumpor på romerska triumfvagnar för 2000 år sedan.

Lösningen är bättre framförhållning, men problemet är att vi inte kan extrapolera eller bedöma den sannolika utvecklingen för mer än en relativ kort period framåt i tiden, eftersom det finns för många variabler. Och det lönar sig inte heller att vi garderar oss med flera sannolika framtider. För dessa får totalt bara vara 100 % sannolika. Vilket gör att varje ny sannolik framtid reducerar sannolikheten för andra. ”Efterklok före” var därför en paradox för mig tills jag fick tips om en metod (SP) för att ta långsiktiga beslut. Metoden har av kända exempel på ett övertygande sätt visat sig fungera, och används av flera internationella och svenska företag.

SP innebär att vi konstruerar fyra divergerande, var för sig 100 % möjliga, framtidsscenarier kring en frågeställning. Sedan analyserar vi vart och ett och besvarar den initiala frågan som om just det scenariet beskriver verkligheten. Därefter jämkas de fyra svaren samman till ett, som passar samtliga scenarier. Till slut noteras olika kännetecken i varje scenarie, som kan tyda på att framtiden utvecklas på ett liknande sätt.

Syftet med scenarier är att på ett tidigt stadium upptäcka det vi ”naturligtvis kunde ha räknat ut” om det inträffar. Notera att det inte är resultatet/slutet som öppnar våra ögon, vilket är en vanlig missuppfattning, utan berättelsen/vägen dit. Det gör att det finns klara likheter med AO, men i mindre skala. Båda syftar till att förutse saker som vi annars upptäcker att vi förbisett när vi står inför fullbordat faktum.

Ta som exempel att konstruera ett metspö för en fiskeresa med flyg till en vassomgärdad sjö. Det betyder en konflikt mellan att spöet både skall vara kort och långt. Men turligt nog vid olika tillfällen, så vi konstruerar ett teleskopspö. Sedan upptäcker vi troligen att ett långt teleskopspö måste förstärkas för att klara landning av fisken, och att ett förstärkt spö är tungt att hålla i väntan på att det nappar. Därför blir lösningen knappast optimal.

Så, vi omkonstruerar genom att i separata scenarier med redskapet Goack beskriva: Flygresa, Fiske och Landning, utan att i första skedet förklara hur det går till. Först i nästa steg kompletterar vi samtliga fall med att Goack anpassar sig. Eftersom inget scenario innehåller någon konflikt, så går vi in i konstruktionsfasen med andra förutsättningar än tidigare. Goack kan sedan implementeras som ett teleskopspö som är kort vid flygresan, långt när vi skall nå över vassen, och slutligen drar in den veka spetsen då fisken skall landas.

Det är svårt att förmedla fördelarna med scenarier till någon som aldrig tillämpat principen. För mig som är formad av verkstadsarbete, produkt- och systemveckling både i verkstadsindustrin och i finansvärlden, blev det en revolution. Men det tog tid innan jag förstod att jag som andra med liknande bakgrund hämmades av vår erfarenhetsmässiga belastning. Akilleshälen är att vi, i termer om ”skruvar, muttrar och räta vinklar”, vill förstå hur något fungerar då vi utvecklar. I synnerhet om vi skall förklara vad vi menar för andra, vilket ställer så stora krav på tidiga förslag att vi hämmas och håller igen. Men precis som i metspöexemplet så ställer ”fisket” efter nya idéer andra krav på metod än att realisera fångsten.

Som jag nämnde i ”Innovation 2.0: vad före hur” så är Edisons ”trial-and-error” fortfarande efter närmare 100 år det vanligaste sättet att utveckla. Eftersom vi vill se påtagliga resultat och kunna verifiera våra idéer, så har användning av prototyper och design blivit allt vanligare, trots att de är jämförelsevis primitiva metoder. Det är som att vi direkt anlägger en väg där terrängen för tillfället bjuder minst motstånd, och sedan känner oss bundna att fortsätta i samma riktning. Inte minst för att tillvarata gjorda investeringar. Medan idéutveckling med hjälp av scenarier är som att utforska landskapet innan vi väljer var det är lämpligt att dra fram vägen. Fundera på vilken väg som blir rakast, kortast och billigast.

Med scenarier kan vi på ett snabbare, enklare och billigare sätt komma mycket längre, och se vart utvecklingen i idealfallet kan leda. Anledningen är att vi i en text kan negligera praktiska problem och dela upp frågeställningen i avgränsade, till och med motstridiga, scenarier utan att tänka på rimligheten jämfört med andra. Detta till skillnad mot att ingenjörsmässigt utföra beräkningar, skisser, utkast, ritningar och praktiska prov, som på grund av medel och motmedel bildligt kan ”krokna” (se förklaring och figur förra delen ”INNOVATION 2.0: reengineering”).

 

Författad av Conny Ohlsson.

Har du synpunkter, mejla gärna mig på [email protected]

Missa inga nyheter! Anmäl dig till ett förbaskat bra nyhetsbrev.
0 kommentarer
Du måste logga in för att skriva en kommentar. för att registrera dig som medlem.