Ofta beskrivs gamification på ett så förenklat sätt att man luras att tro att det är enkelt att införa och det blir därför lätt att avfärda de tänkbara positiva effekter som kan uppnås.

Den första viktiga grundfrågan, om du funderar på att använda gamification, är ifall du vill få användarna att gå din väg - eller sin egen. Om din önskan är att styra någon annans beteende kan du hålla fast vid den gamla modellen med morot och piska, genom att locka med en tillräckligt stor belöning. Folk kommer att gå åt det hållet du pekar, men engagemanget blir kortvarigt.

Gamification lämpar sig bättre när drivkraften att befinna sig i systemet (exempelvis att vara din kund) redan finns, men du vill öka deras engagemang och delaktighet i syfte att skapa en långsiktig relation och lojalitet hos dina användare. Tre konkreta exempel där grundmotivationen redan finns hos användaren och det gamifierade hjälper till att upprätthålla uthålligheten:

  • Nike fuel. Användaren vill motionera och få bättre hälsa. Genom att använda Nike Fuel-armbandet så loggas all fysisk rörelse. Upplevelsen av att göra framsteg, trots att aktiviteten hos användaren ibland faller tillbaka, ökar.
  • Mint. Användaren vill få ordning på sin hemekonomi. Alla kontoutdrag loggas och klassificeras Kontinuerlig feedback ges på hur nära användaren är att nå sina uppsatta sparmål. Det som tidigare var abstrakt - vart alla pengar tar vägen - blir nu tydligt och användaren kan lättare förändra sina beteenden.
  • Nissan Leaf. Föraren vill köra miljövänligt. Nissan Leafs instrumentbräda hjälper föraren att hålla reda på sin prestation för att på sikt lära sig köra mer miljövänligt.

Så när passar gamification?  Innan vi godtyckligt kastar in spelrelaterade lösningar i ett system behöver vi förstå vad problemet är. Det gör vi genom att undersöka vad som upplevs som demotiverande:

  • Otydliga valsituationer. Är det svårt att veta vad man kan göra? För många eller för få val är demotiverande.
  • Brist på feedback. Feedback kan ges dels av systemet, dels av människor (andra användare eller ägarna av systemet). Vi mår ofta bra av att känna oss sedda, men vill inte känna oss övervakade. Systemet kan vara bra på att mäta framsteg, människor är bra på att förmedla känslor.
  • Brist på utmaning. Det användaren gör måste erbjuda någon slags utmaning. Som i alla spel så får det inte vara för svårt eller för lätt.
  • Icke utvecklande. Användaren vet inte hur man bli bättre inom ramen för systemet. För att bli bättre måste du kunna misslyckas på ett skonsamt sätt och upprepa tills du blivit tillräckligt bra för att gå vidare mot nästa mål.
  • Brist på sammanhang. Dina användare förstår inte hur allt hänger ihop. Inget svar ges på frågorna:  Varför gick det som det gick? Vad händer om man gör så här?

Om du har svårt att besvara hur du motiverar dina kunder/användare under flera av dessa punkter finns det risk att de snarare härdar ut än trivs i ditt system. De kanske motiveras av ditt erbjudande, men du är ett lätt byte för en konkurrent som värderar kundernas upplevelse högre.

När skall du då använda gamification? Om du vill skapa en engagerad, uthållig, levande kultur kring din tjänst eller produkt så är en gamifierad lösning intressant att utforska. Om du vill få människor att springa åt ett och samma håll skall du troligtvis fortsätta som du alltid gjort.

Områden eller typer av system som vi på Kollaboratoriet anser är passande att gamifiera: intranät, tidsrapporteringsystem, företagsutbildningar, internutbildning, lojalitetsprogram, säljprogram, konferenser, möten, introduktionsprogram, gym, hälsa  etc.

Läs även

Gamification - ny trend som tar plats i företagsvärlden

Missa inga nyheter! Anmäl dig till ett förbaskat bra nyhetsbrev.
0 kommentarer
Du måste logga in för att skriva en kommentar. för att registrera dig som medlem.